3ds Max Render Elements (Scanline) – Orta Seviye

3ds Max Render Elements (Scanline) – Baslangic Seviyesi from Oguz Ayoglu on Vimeo.

En iyi görüntü için videoyu HD açık ve tam ekran modunda izlemeniz önerilir.

Scanline bu derste gösterilen temel kanalların dışında başka kanalların da ayrılmasına imkan vermektedir. Derste kullanılmayan kanallar da bu metne eklenmiştir. Katmanların kullanımına ilişkin bir ders de kısa zamanda eklenecektir.

Öncelikle bu örnekte Scanline render motoru ile gösterilen, katmanları ayrılmış render almak, bütün uyumlu render motorlarında aynı şekilde yapılabilir. İşlemin temelinde yatan mantık da tamamen aynıdır. Ancak her render motorunun kendi özelliklerine göre farklı katmanları bulunabilir, ya da aynı amaca hizmet eden render katmanları farklı isimlerle anılıyor olabilir.

Katmanların ve final görsellerin; şeffaflık bilgisini içeren alpha kanalı ile ve sıkıştırılmaksızın kaydedilmesi sonraki işlemlerde avantaj sağlar. Bunun için kayıt ederken, alpha kanalını destekleyen TIFF, TGA gibi uzantılar tercih edilmelidir.

Katmanları ayrılmış render almakta iki temel amaç vardır.

  1. Compositing (Birleştirme) ile bu katmanlardan final görselin tekrar oluşturulması: Görselin bu şekilde yeniden oluşuturulması hesaplama sonrası pek çok programla yapılabilir (photoshop, fusion, composite, After Effects vb.). Katmanların tek tek müdahale edilebilir olması final görsel üzerinde yapılması planlanan müdahalelerde tekrar hesaplama yaptırılmadan çalışma şansı ve ayarların değiştirilmesinde müthiş bir esneklik sunacaktır. Örneğin tüm görseldeki yansımaların kısılması, ya da ışıklandırmaya, atmosferik efektlere müdahale etmek gibi işlemler bu kapsamda oldukça kolaylaşacaktır.
  2. Post-Prodüksiyon (Hesaplama sonrası) işlemlerinde katmanlardan faydalanılması: Renk düzenlemeleri (Color Correction (CC)), alan derinliği (Depth of Field (DoF)) etkileri, nesnelerin seçilerek renklerinin değiştirilmesi, Vignette vb. efektlerin verilmesinde katmanlar seçimlerin yapılmasında, maskelemelerde vb. işlemlerde kolaylıklar sağlar. Bu işlemlerde ‘compositing’de sayılanlar gibi pek çok farklı yazılımla yapılabilir.

Compositing çoğu kez post-prodüksiyonda esneklik ve daha fazla seçenek için yapılan bir işlemdir. Ancak bu kolaylık bedelsiz değildir. Compositing hesaplama sonrası işlere bir yenisini ekleyen, dolayısı ile aynı kare üzerindeki çalışma süresini de uzatan bir işlemdir. Sanatçı, katmanları ayrılmış render almaya karar vermeden önce bu zaman kaybına değip değmeyeceğini göz önünde tutmalıdır. Yine ayrı alınacak katmanlara da -ihtiyaçları hesaba katarak- baştan çok dikkatli karar verilmelidir.

Render Katmanları (Render Elements):

  • Alpha: Görseldeki şeffaflık bilgisini veren gri tonlamalı bir kanaldır. Siyah tamamen şeffaf (görünmez), beyaz opak anlamındayken gri tonlar siyaha yakınlığına göre şeffaf tanımlanır. Çoğu kez (Ör: Arkafonun değiştirilmesinde) seçim yapma ve maskeleme amaçları ile kullanılır. Bu katman görselin içine de kanal olarak kaydedilebildiği için (örneğin TIFF kayıtlarda “Store Alpha Channel” seçeneği işaretlenerek) özel bir amaç yoksa çoğu durumda ayrıca alınmasına gerek duyulmaz.
  • Atmosphere: Sahnedeki sis, ateş vb. atmosferik etkileri ayrı bir görsel olarak alır. Örneğin sis etkisinin azaltılması artırılması, renklerine müdahale edilmesi gibi amaçlarla kullanılabilir.
  • Background: Arkafonu modelden ayırarak almak için kullanılır. Alpha kanalın varlığı arkafonu değiştirmekte veya maskelemekte yeterli olduğu için özel bir amaç yoksa ayrıca alınmasına gerek duyulmaz.
  • Blend: Materyallerin ayrı ayrı da alınabilen temel özelliklerinin kombinasyonlar şeklinde ayrılabilmesi için kullanılır. Ör: sadece materyallerin Diffuse, Refraction ve Self-Illumination bilgilerini içeren bir katman yaratılabilir.
  • Diffuse: Bütün görsellerin temel çıkış noktasını oluşturan materyallerin Diffuse kanalını içerir. Işıktan etkilenmiş ya da etkilenmemiş biçimde alınabilir. Materyallerin ışıktan önceki doğal renklerine müdahale etmekte kullanılabilir.
  • Hair & Fur: Hair & Fur kullanılarak yapılmış, saç, kıl, çim vb. dokuları ayrı bir katman olarak alır.
  • Illuminance HDR Data: Kameraya dik açıyla bakan yüzeylere düşen ışığın aydınlatma bilgisini veren numerik analiz gibi özel amaçlar için kullanılan bir katmandır. Scanline gibi “32bit floating-point” çıkışı vermeyen render motorları ile kullanıldığında Scale değeri 1.0’den düşük verilmelidir.
  • Ink: Ink&Paint malzemelerin çizgisel mürekkep bileşenlerini ayrı bir katman olarak hesaplar. Ink&Paint malzeme ile hazırlanmış bir sahnede mürekkep renklerine sonradan müdahale için kullanılabilir.
  • Lighting: Yapılan ayarlarla Direkt ve/veya Endirekt aydınlatma bilgilerini ayrı bir katman olarak hesaplar. Bu katmanların Diffuse katmanı ile birleştirilmesi sonucu Beauty (Güzellik) adı verilen temel görsel bilgisine ulaşılır. Ayrıca ışıklandırmaya genel müdahaleler için kullanılabilir.
  • Luminance HDR Data: Kameraya dik açıyla bakan yüzeylerde ışığın emilmesinden sonraki parlaklık bilgisini veren numerik analiz gibi özel amaçlar için kullanılan bir katmandır. Scanline gibi “32bit floating-point” çıkışı vermeyen render motorları ile kullanıldığında Scale değeri 1.0’den düşük verilmelidir.
  • Material ID: Materyallere atanmış farklı Material ID (G-Buffer) numaralarını farklı renklerle ayıran bir katman üretir. Çoğu kez seçim yapmak amacıyla kullanılabilir.
  • Matte: Belirli nesnelerin doğrudan seçilerek, Effect ID (Material ID) ya da Object ID (G-Buffer ID) sine göre seçilerek, oluşturulacak nesne listelerinin seçimi için kullanılabilecek ayrı bir kanal üretir. Bu şekilde örneğin sahnedeki tüm neonların seçimi için kullanılabilecek bir maske elde edilebilir.
  • Object ID: Nesnelere verilmiş Object ID (G-Buffer ID) numarası ya da nesnelerin wire renklerine göre ayrı bir katman üretir. Bu katman genellikle obje rengi ile hesaplatılıp, post-prodüksiyonda nesne seçimleri için kullanılır.
  • Paint: Sahnedeki Ink&Paint materyallerin boya kısmını ayrı bir katman olarak hesaplar.
  • Reflection: Yansımaları ayrı bir katman olarak alır. Yansımalara vurgu ve müdahale için kullanılabilir.
  • Refraction: Kırılmaları ayrı bir katman olarak alır. Kırılmalara vurgu ve müdahale için kullanılabilir.
  • Self-Illumination: Materyallerde ayarlanmış olan kendinden aydınlanma bilgisini ayrı bir katman olarak verir. Örneğin gece sahnelerinde ışık kaynaklarına harelenme yapmak vb. amaçlarla kullanılabilir.
  • Shadow: Gölgeleri Siyah-Beyaz bir katman olarak verir. Bu katman görselinin Alpha kanalı da gölgelerin bilgisini içermektedir. Gölgelerin vurgulanması veya belirli efektlendirmeler sonrasında tekrar eklenmesi için kullanılabilir.
  • Specular: Parlamaları ayrı bir katman olarak verir. Parlamalara müdahalede kullanılabilir.
  • Velocity:  Animasyonlu nesnelerin hareket hızı ve yönü bilgisini renkle içeren özel bir katman üretir. Bazı compositing yazılımları bu katmandaki bilgileri kullanarak hareket fluluğu (motion blur) vb. efektler üretebilir.
  • Z Depth: Kameradansahneye doğru derinlik/uzaklık bilgisini içeren gri tonlamalı bir katman üretir. Beyaz yakın, Siyah uzak yerleri tanımlar. Bu katman başta alan derinliği (Depth of Field (DoF)) olmak üzere, renk hiyerarşisi vb. pek çok etki/efekt üretmek için kullanılabilir.

 

Paylaş: